게이밍 산업의 강점을 분석해서 자국에 맞는 대응 전략 수립하려고...

사진_지난 5월 일본에서 개최된 'Japan Gaming Congress'
사진 출처_casino-ir-japan.com

지난해 12월, 일본이 카지노를 합법화 한 가운데 게이밍 산업에 대한 입법과 정책에 대한 정부의 의사결정에 대한 자문을 맡고 있는 전문가위원회가 정켓(Junket) 게임 금지를 촉구하고 나서 결과가 주목된다.

최근 전문가위원회는 도쿄 총리관저에서 ‘IR 실행법안’의 세부사항을 결정짓는 회의를 열고 카지노 정켓 게임을 금지하는 의견을 모은 것으로 알려졌다. 게다가 지난 15일 한 게이밍 전문매체의 단독 보도에 따르면, 일본 의회도 본국의 게이밍 시장에서 정켓 게임을 금지하거나, 정켓 사업자의 역할을 극도로 제한하는 법안을 발의할 가능성이 있다고 보도했다.

정켓은 고객에게 크레딧을 발행하고 갬블링 빚을 수금하는 등의 정켓의 '금융 사채 행위'가 많은 문제를 야기해 왔던 것은 사실이지만, 전문가위원회가 어떠한 명분으로 그러한 반(反)-정켓 권고안을 제출하였는지 구체적으로 알려진 바는 없다.

일본이 자국의 게이밍 법률을 제정하는데 사례를 적용하고 있는 마카오와 싱가포르의 정켓 제도와 특징을 알아보자.

<마카오>

일반적인 정켓의 운영방식은 VIP 플레이어들을 유치하고 수수료를 받는 마카오식이며 정부는 이를 위한 승인 및 면허 발급 권한을 가진다. 마카오 정부 입장에서는 이들의 불법적인 행위를 모니터링 하고 있음에도 불구하고 자금세탁의 위험과 법망을 피해 진화하는 계약게임 방식들은 여전히 경계가 필요하다는 여론이 크다.

한편 마카오 세수의 근원은 자국 소비에 의하여 형성되지 않고 외국인 관광객에 의해 거두어들이는 수입이 특징이며 전 아시아 플레이어들을 전략 대상으로 삼고 있기 때문에 마카오 정부의 적극적인 게이밍 산업에 대한 개입과 과감한 투자는 그들 스스로가 게이밍 산업의 미션을 확실히 알고 있다는 것이다. 최근에는 과거 VIP위주의 전략이 아닌 대중(Mass)들을 위한 가족형 복합카지노리조트로의 발전을 목표로 하고 있다.

따라서 마카오는 정켓을 대상으로 감독 및 면허를 위한 재무적 요건을 강화하여 이들에 의한 VIP 게이밍 수요율을 적절하게 조절하겠다고 한다. 2017년 1월 기준, 마카오는 126개의 정켓(사)들이 마카오 감독청(DICJ)에 의해 면허를 받았다.

<싱가포르>

싱가포르의 게이밍 규제법에 따르면, 카지노 사업자는 게임 칩을 크레딧으로 제공할 수 있지만 대상은 싱가포르 시민권, 영주권이 없는 VIP 플레이어 그리고 해외 에이전트(International Market Agent: 일명 정켓 면허권)로 불리는 면허사들로 국한된다.

싱가포르에서 ‘에이전트 면허’를 받으려면 싱가포르 '카지노규제위원회' (CRA)의 엄격한 검열기준을 통과해야만 한다. 지난 2012년 CRA가 최초로 에이전트 면허를 발급했을 당시, 총 면허 신청사 14곳 중 12곳이 조건을 충족시키지 못해 부적격 판정을 받았다고 발표한 바 있다.

현재도 2개사의 ‘해외 에이전트’면허만이 CRA에 의해 관리되고 있는 상태이며 두 곳 모두 겐팅사가 운영하는 '리조트 월드 센토사'와 합법적인 영업활동을 하고 있다.

전문가위원회의 제안한 대로 일본 정부가 싱가포르와 같은 엄격한 정켓 면허•갱신제도를 입법화한다면 관리감독 차원의 사각지대 해소를 위한 규정과 모니터링은 더 엄격해져야만 할 것이다.

일본은 이미 마카오 게이밍 산업으로 정켓의 활동이 시장에서 어떤 상호작용을 하는지를 알고 있으며 싱가포르의 엄격한 제도적 효과가 제시한 방향을 간파한 위원회의 행보임을 알 수 있다. 어찌됐건 일본은 규제감독기능을 수행하는 기관의 독립성을 보장받고 정부주도의 운용체제하에서 일본 게이밍 산업이라는 큰 틀의 밑그림을 통한 아베 신조 총리 체제 하에 진행되는 혁신 추진이라는 전략을 제시하고 있는 것이다.

정켓들로 부터 노출된 불법적인 활동들을 사전에 차단하고 일본 국민들의 여론을 반영한 '청렴한 카지노'를 건설하겠다는 일본 정부의 다짐은 곧 선정될 카지노사로 부터 "규제에만 매달려 마케팅을 도외시한다."라는 비방도 들을 수 있다. 또한 일본 정부의 최근 행보를 보면 일본은 게이밍 산업 규모를 확대하려는 것이 아니라 산업의 기본적인 개념부터 이해하고 해외의 사례로 정보를 찾아 문제를 해결하겠다는 의도를 드러냈다.

 

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