카지노 플로어에 설치까지는 아직…

사진_라스베이거스 G2E 행사 시 VR 게이밍 체험 모습

일반 가정과 카지노 게이밍까지 공상 과학의 영역 확장이 임박함에 따라 2017년 가상현실에도 근본적인 변화가 올 것으로 예상된다.

같은 사안을 생각하는 동안에 많은 질문이 제기된다. 2017년에 가상현실(Virtual Reality)이 게이밍 산업과 잘 융화될 수 있는지,  밀레니엄 세대의 관심을 끌기 위해 가상현실을 도입한다면 성공할 가능성이 있늦지, 게이머들을 위한 가상현실 기술개발에 대한 과제, 집에서 소비자가 이용 가능한 기술은 얼마나 걸리는지, 카지노 현장에 VR을 도입하는 기술의 비용은 얼마나 드는지 등 많은 것이 있다.

게이밍 전문가인 로즈 첸 (Rose Chen), 알렉산드르 토믹(Alexandre Tomic), 로버츠 토스 (Robert Toth), 다리온 로웬스테인 (Darion Lowenstein), 및 크리스토퍼 레이드 (Christopher Reid) 등 업계 전문가들의 의견을 살펴보자.

게이머를 위한 VR 기술 개발의 과제에 대한 전문가들의 의견:

▲첸: 가장 큰 과제는 소비자의 VR게임에 대한 열정을 유지하는 것입니다.

▲토믹: 그 중의 소수만이 VR고글을 보유하고 있고 VR 장비 요건으로 인해 VR채택이 늦어지고 있습니다.

▲토스: 사람들은 1,000유로(약 121 만 원) 이상의 비용을 감당해야만 완벽한 가상현실을 경험할 수 있다고 말합니다. 더욱이, VR 그래픽 기능을 갖춘 PC는 전 세계의 1%에 불과하며 많은 연구가 VR이 인간의 두뇌에 많은 영향을 끼친다는 점을 증명하고 있습니다. 완벽한 VR 경험을 하려면 아직 더 많은 개발이 필요하다고 생각합니다.

▲레이드: 고객이 새로운 기술에 적응할 수 있는지에 대해 의문이 듭니다. 전년도의 판매량도 예상했던 것과 달랐고 고객이 새로운 VR 상품으로 변경하는 경향을 보이더라도, 게이밍 사업자가 새로운 플레이어를 유지하고 확보하기 위한 구속력이 있는 상업적 수단을 구성하는 것이 어렵기도합니다.

2017년에 VR 기술이 카지노 및 온라인 게이밍과 통합될런지?

▲첸: 이미 교육, 의료 과학, 사회 활동과 연계되어 있으며, 카지노 및 온라인 게이밍과 VR이 융합되리라 생각합니다.

▲토스: 카지노는 이미 온라인으로 운영되고 있으며, 아직 개선 및 개발될 부분이 많다고 생각합니다. 더 많은 사업자가 기술 개발의 기회를 확대하기 위해 이 사업에 참여할 것으로 기대합니다.

▲레이드: 2017년에는 VR을 많이 채택하지 않을 것이라고합니다. 이는 새로운 기술을 지닌 제품을 개발하는 데 막대한 비용이 소요되는 반면 소비자 채택은 비교적으로 낮기 때문이다.

VR을 카지노 플로어에 도입하는 데 어떤 문제가 발생할 수 있는가?

▲첸: VR 글래스가 소비자의 눈을 빠르게 피로하게 만든다고 알려져 있습니다. VR 고글은 무거우며, 사용자의 머리와 목에 피로감을 준기도합니다. 그래서 소비자의 피로도를 고려하기 위해 제품을 만들게되면 비용은 비싸집니다.

▲토스: 막대한 투자가 필요하지만, 기술은 곧 개발되며 가격 경쟁력을 갖춘 제품이 나올 것입니다. 법적 관점에서, VR 기술과 그 기술이  게이밍 환경에 미치는 영향을 평가해야 하며, 소비자 보호를 보장하는 연구를 해야합니다.

▲토믹: 고글뿐만 아니라 PC에서 이용가능한 소프트웨어도 VR 비용을 높이는 요인으로 생각합니다.  시장에 새로운 장치가 도입되면, 더 많은 고급 장치가 보급될 것이다. 모바일 경험에서의 격차가 커지며, 가격은 낮아질 것입니다. 그러나 비용을 줄이면서 많은 양질의 경험을 유지하는 것이 중요합니다.

이와 같이 2017년에 가상현실 기술이 카지노 플로어에 등장할 기회는 있지만, 더 많은 기술 개발이 필요한 상황이다.

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